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Xbox Series X : Xbox Smart Delivery

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작성자 MOOLGOGIDARI 작성일20-06-21 00:00 조회5회 댓글0건

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Trailer/Taser Video (트레일러/티저영상) 모음 바로가기
https://www.youtube.com/watch?v=6J6NJ...

출처 : https://www.youtube.com/watch?v=8UzrF...


CPU
AMD Zen 2 기반 라이젠 커스텀 마이크로 아키텍처
스펙: 8코어 16스레드, 3.6GHz
게임용: 7코어 14스레드 할당 (7코어 14스레드 작동 모드시 3.6GHz, 7코어 7스레드 작동 모드시 3.8 GHz)
OS용: 1코어 2스레드 할당

GPU
AMD RDNA 2 기반 라데온 커스텀 마이크로아키텍처
스펙: 26 WGPs (52 CUs, 3328 SPs, 208 TFUs), 64 ROPs, L2 캐시 메모리 5 MB, 1.825 GHz
FP32 연산 성능: 12.1472 TFLOPS
삼각형 생성 처리 성능: 불명
삼각형 컬링 처리 성능: 불명
레스터라이제이션 성능: 불명
텍스처 필레이트: 379.6 GTexels/sec
픽셀 필레이트: 116.8 GPixels/sec
API: DirectX 12 Ultimate

메모리
GDDR6 ECC 메모리 규격, 메모리 용량 총 16 GB, 메모리 버스 총 320-bit, 메모리 클럭 1.75 GHz, 데이터 전송률 14 Gbps

메모리 배분
GPU 게임 그래픽용 10 GB, 320-bit, 데이터 전송폭 560 GB/sec
CPU 시스템용 6 GB, 192-bit, 데이터 전송폭 336 GB/sec (게임 시스템용 3.5 GB + OS용 2.5 GB)

내장 저장장치
NVMe SSD 1 TB (2.4 GB/sec , 압축시 4.8 GB/sec) PS5019-E19T 컨트롤러 사용, DRAM Less

확장 저장장치
Seagate 삽입형 메모리 카드 (전용 규격) 타입의 1 TB SSD, USB 외부 HDD 지원

비디오
HDMI 2.1, 최대 4K 120FPS 렌더링, 최대 8K 60Hz 출력, VRR, ALLM, AMD FreeSync 1/2, HDCP 2.2, HDR10+, Dolby Vision

오디오
어쿠스틱스 오디오칩 (사운드 레이트레이싱 구현), Dolby Atmos, DTS:X, Windows Sonic 지원

입출력
USB 3.2 속도 규격 & USB Type-A 단자 규격 × 3
HDMI 2.1 단자
이더넷 단자
삽입형 SSD 확장 슬롯, 도난 방지장치 장착 슬롯 (켄싱턴 락)

규격
가로/세로 151 mm × 높이 301 mm (수직/수평 거치 가능), 4.45 kg

광학 드라이브
4K UHD 블루레이 디스크 드라이브

컨트롤러
엑스박스 시리즈 X 컨트롤러

운영체제
Windows 10 64bit 엑스박스 원/운영체제 버전과 동일한 GUI 사용

9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과, 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도들을 했단 점이다.
먼저 9세대 콘솔은 압축기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다.
이번 세대 콘솔 게임기가 당분간 일반 고성능 게이밍 PC와 차별화될 요소가, 바로 이 압축기술과 압축문제를 해결할 콘솔만의 독특한 방법이다.
DirectStorage가 Windows에 적용되기 전까지 콘솔 게임은 SSD의 막대한 이점을 독점할 수 있다

압축기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다.
그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성하는게 가능해진다.
그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다.
그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명문제를 발생시킨다.
여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는데 있어 매우 효과적인데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다.

지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제성능을 온전히 쓰지 못해왔다.
HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색시간 문제를 극복하려 했다.
하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘린다는 문제가 있었다.
용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감효용은 SSD쪽이 확실히 더 크게 느껴진다.
4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다.
말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해왔다.

또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었고 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리속도를 잘 이끌어낸다면, 실시간으로(어디까지나 상대적이다.
낸드 플래쉬 기반 SSD와 RAM의 속도 차이는 어마어마하다. 당연히 SSD가 훨씬 느리다.) SSD에서 램으로 데이터를 불러내는 작업을 쉽게 할 수 있으며 또한 로딩을 통해 보조저장장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 (순차적으로 불러오는게 가능해지므로) 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는게 가능해진다.
이제는 보조저장장치의 데이터를 램에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다.
그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때 마다 16배 단위로 램 용량이 증설돼 왔다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 램 용량은 128GB가 되어야 한다.
하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 램만 증설돼, 램 스펙 향상이 미미했고 16배의 법칙도 깨졌다.
그러나 RAM의 한계상 고성능의 SSD의 본격적인 적용이 이루어지면, 램 용량의 문제는 SSD로 어느정도 보완할 수 있는 요소가 된다. (물론 낸드 플래쉬 한계상 속도면에서는 RAM과 큰 격차를 보인다.)

SSD가 가져오는 이런 혁신적인 변화를 이해하지 못해, 일반 대중들은 RAM 용량 등의 진보가 부족하다 여기며 9세대 콘솔에 많은 악감정을 내비치기도 했다. 엑스박스 시리즈 X는 NVme SSD가 가지고 있는 당연한 기능을 Velocity Architecture라는 멋진 이름으로 포장해 허위광고를 하고 있다는 비난을 당하기도 했으며, 플레이스테이션 5는 자랑할 만한게 SSD 밖에 없으며 SSD로 꿈 같은 이야기만 하고 있다는 비난까지, 온갖 비방이 9세대 콘솔에 집중되었으나 본격적으로 SSD를 활용하는 차세대 게임들이 나오기 시작했을 때 기존 HDD 기반 게임은 현장에서 물러날게 확실시 될 만큼 SSD 기반 게임들이 가지는 혁신성과 가능성은 매우 무궁무진하다.

언리얼 엔진 5의 테크 데모가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수 억 또는 수 십 억개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일 확장시키는 기술로, 지오메트리의 삼각형 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여준다.
개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다.

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